Rabu, 02 September 2015

INPUT & OUTPUT DEVICE

INPUT & OUTPUT

INPUT DEVICE 

(Perangkat Masukan)

Input device atau perangkat masukkan adalah perangkat komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah kedalam komputer berupa teks grafik gambar suara dan lain lain.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat dibedakkan menjadi dua, yaitu:

  • Peralatan input langsung, yaitu input yang ketika dimasukkan akan langsung diproses oleh alat pemroses. Contoh: keyboard, mouse, touchscreen, light pen, digitizer grapichs tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, yaitu input yang melalui media tertentu sebelum input tersebut diproses oleh alat pemroses. Contoh: disket, hardisk, punched card.
Nah, alat masukkan / input device tersebut terdiri dari beberapa piranti, yaitu:

1. Keyboard

Merupakan input device terpenting yang dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard berfungsi memasukkan data berupa huruf, angka, karakter/simbol, serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan seperti menyimpan file. Keyboard berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868.

Keyboard yang sekarang kita kenal memiliki beberapa jenis port, seperti USB, port serial, wireless, dan ps2. Sedangkan jenis jenis keyboard yaitu :
1. QWERTY
2. DVORAK
3. KLOCKENBERG

     2. Mouse

Fungsinya adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding keyboard (double click). Mouse terdiri dari tiga tombol yaitu tombol sebelah kiri (click), tombol tengah/tombol gulung (scrool), dan tombol kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu serial, ps/2, USB, dan wireless.

     3. Touchpad

Input device ini biasa kita temukan di laptop/notebook. Unit ini digunkan sebagai pengganti mouse. Jadi fungsinya juga untuk memindahkan kursor secara cepat.






     4. Light Pen

Adalah pointer elektronik yang digunakan untuk mendesain gambar dengan screen/layar monitor. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke dalam komputer kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam sinyal elektronik setiap baris per detik.




     5. Joystick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer. Games paddle berbentuk tongkat dengan beberapa tombol diatasnya untuk mengendalikan suatu objek dalam komputer.




     6. Barcode

Barcode termasuk dalam suatu unit masukan / input device. Fungsi alat ini adalah untuk menyimpad suatu kode yang berbentuk garis - tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Tapi, sekarang di negara-negara maju, barcode sudah digantikan oleh QR Code yang dapat menyimpan jumlah kode lebih banyak dan lebih besar daripada barcode [Baca: QR Code].

     7. Scanner

Adalah sebuah alat yang berfungsi untuk mengcopy / menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memory komputer dengan bentuk gambar. Scanner hampir mirip dengan mesin fotocopy, tapi bedanya di scanner kita dapat memodifikasi file yang dicopy melalui monitor sebulum dicetak hasilnya.

Saat ini sedang dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gunanya untuk mengkoreksi lembar jawaban komputer (LJK), biodata, dan formulir. Tapi dengan teknologi DMR, lembar jawaban tidak harus ditulis dengan menggunakan pensil 2B, tapi dapat menggunakan pulpen, spidol dan alat tulis lain serta dapat menggunakan kertas biasa.

     8. Mikrofon

Input device ini berfungsi untuk memasukkan data berupa suara yang akan disimpan di dalam memori komputer. Penggunaan mikrofon harus didukung oleh hardware lain seperti soundcard dan speaker.




     9. Graphic Pads

Karena menggunakan teknologi Computer Aided Design (CAD), maka kita dapat membuat rancangan bangunan, rumah, dll dengan menggunakan grapich pads. Graphic pads memiliki dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah. Pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane yang sensitif terhadap sentuhan. Kedua, menggunakan bantalan yang sensitif dengan sentuhan tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil

OUTPUT DEVICE

(Perangkat Keluaran)


-Output device adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

Dari penjelasan di atas tentang input device dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer diawali dengan memasukkan data dari perangkat input lalu data tersebut diolah dan kemudian data itu disimpan melalui memory komputer/disk. Data yang sudah disimpan dapat kita lihat melalui alat keluaran / output device.
-Contoh-contoh output device adalah:
1. Monitor
     Dapat disebut juga dengan computer display, visual display unit, atau monitor saja. Monitor adalah salah satu unit output device yang berfungsi menampilkan gambar-gambar dari komputer yang bisa dilihat tanpa merekamnya. Saat ini layar monitor diproduksi dalam dua bentuk, yaitu CRT (cathode ray tube) atau Flat Panel seperti TFT LCD. Tapi dari kabar yang saya dengar, saat ini monitor CRT sudah tidak diproduksi lagi dan digantikan dengan TFT LCD.
    Gambar yang dihasilkan dari monitor CRT biasanya terbuat dari 10% titik-titik kecil yang berpendar sesuai perintah dari komputer. Semakin dekat jarak pikselnya (resolusi) akan semakin tajam gambar yang diperoleh. Jarak antar piksel disebut dot pitch dengan satuan milimeter. Kebanyakan monitor CRT memiliki dot pitch sebesar 0,28 mm atau kurang.
    Sedangkan monitor LCD adalah monitor yang tipis, tersusun dari beberapa piksel warnaatau piksel monokrom yang dibariskan di depan sumber cahaya atau reflektor. LCD sangat hemat energi dan tidak makan tempat. Karen kehematannya, LCD bisa digunakan dengan sumber daya baterai.
2. Printer
Adalah alat yang menampilkan data dari komputer dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik di atas kertas. Printer terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat pengambil kertas dari tray, tray adalah tempat menaruh kertas di printer. Tinta / toner adalah bahan pencetaknya. Perbedaan toner dengan tinta adalah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan sebelum mencetak, sedangkan tinta / inkjet tidak butuh pemanasan. Sedangkan cartridge adalah alat pencetaknya.
3. Speaker
Adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
4. Plotter
Adalah salah satu jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer berupa gambar / grafik. Dengan menghubungkan plotter ke komputer, berbagai bentuk gambar akan dicetak dengan ukuran ekstra dan dengan kualitas tinggi.
5.Infocus / Proyektor


Bagian Bagian Perangkat Komputer ( Input Dan Output )

Fungsi infocus adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan objek lain sebagai media penerima pancaran signal-signal gambar yang dipancarkan.



ALGORITMA & FLOWCHART

Algoritma dan Flowchart

A.Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu masalah atau problem.

Dalam menuliskan pemrograman sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman komputer adalah masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematika.

Hal yang sangat penting dikuasai dalam pemrograman adalah logika berpikir bagaimana cara memecahkan masalah tersebut. Kadang-kadang ada masalah matematika yang jika ditulis sangat gampang, tapi menjadi sulit jika diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman. Jika kita temukan hal seperti itu, maka algoritma dan logika pemrograman sangat penting untuk memecahkan masalah tersebut. Penerapan Algoritma tidak hanya diterapkan pada dunia komputasi, tetapi Algoritma juga diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari
Membuat algoritma mie goreng :

  1. Mengambil mie goreng di dalam lemari kemudian meletakkan di dapur
  2. Menyiapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, piring, serta sendok dan garpu.
  3. Memasukkan bumbu mie goreng pada piring
  4. Menghidupkan kompor, kemudian menuangkan air kurang lebih tiga gelas air ke dalam panci kemudian  menunggu hingga air mendidih.
  5. Memasukkan mie goreng ke dalam air mendidih, lalu mengaduk dan menunggu hingga tiga menit.
  6. Meniriskan air di dalam panci, kemudian menuangkan mie pada piring.
  7. Mengaduk mie agar bumbu tercampur merata pada mie kemudian menyajikan dalam keadaan hangat.
Sedangkan dalam dunia komputasi, contoh penggunaan Algoritma adalah dalam pembuatan program pada bahasa pemrograman seperti bahasa C++, Visual Basic, dan masih banyak lagi. Dengan syntax pada tiap bahasa pemrograman dan Algoritma, maka akan tersusun program-program dan terlahirlah software.

Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus :
1. Mengerti setiap langkah dalam Algoritma
2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah Algoritma karena setiap langkah dalam Algoritma harus logis (jelas dan pasti) dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Sebuah algoritma diperbolehkan tanpa ada input tetapi minimal harus ada 1 output. Jumlah langkah (steps) dalam sebuah algoritma harus berhingga atau dengan kata lain harus ada akhir proses.
Umumnya sebuah algoritma sering dikaitkan dengan perhitungan dan mengingat proses perhitungan dilakukan dengan cepat oleh sebuah komputer maka secara umum sekarang ini sebuah algoritma menjadi selalu berkaitan dengan komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronika yang mempunyai kemampuan untuk melakukan perhitungan dan membuat keputusan logika dengan jumlah waktu yang jauh lebih cepat dari kemampuan manusia. Pada saat ini, sebuah PC (personal computer) dapat melakukan puluhan juta penjumlahan dalam waktu satu detik. Sebuah output kadang-kadang memerlukan lebih dari satu algoritma khususnya dalam Penginderaan Jarak Jauh yang umumnya memerlukan banyak algoritma untuk menghasilkan sebuah output sehingga untuk menghasilkan sebuah output yang benar dan cepat maka algoritma dalam Penginderaan Jarak Jauh selalu berhubungan dengan komputer.
Komputer memproses data dengan menggunakan kumpulan instruksi (langkah) yang disebut program. Program ini memandu komputer untuk melaksanakan kerja (mengeksekusi perintah) yang secara sistematis dan berstruktur disusun oleh seseorang yang disebut programmer. Program yang disusun secara sistematis dan logis dan dapat menyelesaikan masalah (menghasilkan output) adalah merupakan sebuah algoritma. Secara umum, ada tiga elemen penting yang harus dimiliki mulai dari pembuatan sebuah algoritma (brainware), program untuk menjalankan algoritma (software), dan alat untuk pemrosesan algoritma (hardware) yang secara struktural dapat digambarkan pada Gambar 1.1. dibawah ini.
.


B.Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut.

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya
masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

+JENIS-JENIS FLOWCHART

1. FLOWCHART SISTEM
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses
yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

2. FLOWCHART PAPERWORK / FLOWCHART DOKUMEN
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.
Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen.
Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

Contoh : menggambarkan alur pembuatan kartu anggota untuk suatu perpustakaan.

FLOW DOKUMEN SISTEM BARU CALON ANGGOTA PERPUSTAKAAN




Gambar 2. Flowchart Paperwork

KETERANGAN :
# : Masukkan data calon anggota ke dalam komputer (proses pengisian data)
P : Tanda tangan dan validasi data


3. FLOWCHART SKEMATIK
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

4. FLOWCHART PROGRAM
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem.
Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.

Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.

Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

5. FLOWCHART PROSES
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.

Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus



Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.

 Simbol Flowchart Standar berikut ini :